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中南财经政法大学知识产权研究中心举办“新《著作权法》实施与网络游戏版权保护”研讨会
作者: 来源:中南大知识产权研究中心 日期:2021-09-16


2021年9月11日下午,“新《著作权法》实施与网络游戏版权保护”研讨会在武汉市金谷国际酒店二楼武汉厅举行。本次研讨会由中南财经政法大学知识产权研究中心主办,采取线上线下相结合方式展开。国内多名法官、律师、学者及游戏行业相关专家受邀参与本次会议,共同探讨新《著作权法》实施及网络游戏版权保护问题。



研讨会除开幕致辞及总结外,共设置三个议题,分别是“新著作权法下,网络游戏创作与网络游戏的权利属性与归属问题”、“新著作权法下,网络游戏生态发展与版权保护问题”和“网络游戏虚拟物品的法律保护问题”。中南财经政法大学知识产权学院副院长黄玉烨教授主持开幕致辞,介绍与会嘉宾及会议背景。新《著作权法》已经于今年6月1日生效,其有关作品定义、作品类型、“三步检验法”等方面的新规定,势必对网络游戏版权保护产生影响,本次会议将聚焦于此研讨。同时,本次会议还设置了一个与网络游戏版权保护相关的重要议题,即网络游戏虚拟物品的法律保护问题。



中南财经政法大学学术委员会主任、文澜资深教授、中南财经政法大学知识产权研究中心名誉主任吴汉东教授出席开幕式并致辞。他对与会专家表示了热烈欢迎,期待本次研讨会能产生丰硕的思想成果,并就议题提出了两点认识:一是网络游戏产品作为第九大艺术形式,丰富了人们的精神生活和物质生活,是现代社会生活不可缺少的艺术要素和文化产品形式;二是网络游戏产权涉及的虚拟财产属性问题、网络游戏权益归属问题、侵权行为认定问题,是目前各界关注的焦点,希望本次探讨会能就这些问题进行充分探讨。


01 新著作权法下,网络游戏创作与网络游戏的权利属性与归属问题


研讨会的第一个议题是“新著作权法下,网络游戏创作与网络游戏的权利属性与归属问题”,黄玉烨教授担任主持人兼评议人。



华中科技大学游戏学专家熊硕以“网络游戏中的传播研究结构模型探索”为题进行发言。他认为,“规则”、“博弈”和“不确定性”是游戏的关键词,游戏是用户模拟现实世界中某种行为的过程。电子游戏的核心结构包括游戏策划、游戏美术、游戏程序三个部分。游戏开发过程中至少有五个策划,主策划统筹全局,五个细分策划包括系统策划、数值、文案、关卡跟脚本。策划的工作使得游戏设计融入了创作者的个性化表达,使得原本属于思想层面的游戏设计可能上升到表达的程度而具有了可版权性。



江苏省高级人民法院知识产权庭法官顾正义以“太极熊猫诉花千骨案件的审理思路及裁判要点”为题进行发言。顾正义主要讲述了该案的审理思路和裁判要点。在事实认定层面,该案的核心问题在于原告蜗牛公司主张的“换皮抄袭”是否存在。在法律适用层面,主要问题有适用反不正当竞争法还是著作权法、网络游戏构成何种作品以及本案中被抄袭的内容属于思想还是表达。本案裁判要点指出,首先,网络游戏整体可以作为类电作品进行保护。其次,玩法规则的特定呈现方式可以受到《著作权法》的保护。新《著作权法》实施对这一规则并没有明确的影响,思想表达二分法的原则下此种保护方式已经属于比较大的进步。



西南政法大学黄汇教授以“游戏著作权保护的几个基本问题”为题进行发言。黄汇梳理了游戏作品著作权保护的法哲学基础、现行著作权制度下游戏作品保护模式以及对于游戏作品的转换性使用是否构成合理使用等问题。他认为,游戏的著作权保护离不开基本的著作权法律原理,以视听作品的框架整体保护游戏作品比较合理,转换性使用制度作为舶来品未必适合中国。


02 新著作权法下,网络游戏生态发展与版权保护问题



研讨会的第二个议题是“新著作权法下,网络游戏生态发展与版权保护问题”,中南财经政法大学知识产权研究中心副主任彭学龙教授担任主持人兼评议人。



中国社会科学院知识产权研究中心李明德教授以“网络游戏与版权保护”为题进行发言。他指出包括网络游戏在内的电子游戏就是视听作品。我国对于游戏属于何种作品的争论并不是新问题,1982年美国斯坦恩案已经解决了这一问题。从电子游戏的作品构成角度,应当仅仅保护具有独创性的表达。网络游戏独创性体现在画面、音乐、包括画面各种要素的组合。在部分复制的侵权认定上,要看这些要素本身是否构成作品、是否是具有独创性的表达。



重庆两江新区[自贸区]法院专委杨丽霞以“网络游戏画面知识产权司法保护实证分析与建议”为题进行发言。杨丽霞从实证分析、现实问题、对策建议三个维度探讨了网络游戏著作权的权属争议。在实证分析维度,从著作权侵权、不正当竞争以及行为保全三个方面对我国网络游戏司法案例进行了梳理和分析。在现实问题维度,观察到存在着网络游戏画面的法律属性不确定、网络游戏使用行为的法律评价不统一、法律责任的适用范围短视且不一致等问题。她建议,一是将网络游戏定义为视听作品;二是网络游戏的开发者和运营者在各种渠道发布或运营游戏时,应提前以合理方式告知游戏玩家等参与人员相应权利义务及著作权归属,避免可能发生的权属争议;三是设置合理使用的界限。



三七互娱公司知识产权部负责人张维维以“新著作权法下网络游戏版权保护的探讨”为题进行发言。张维维认为,网络游戏整体保护,可依据新《著作权法》以其他智力成果寻求保护,不拘泥于视听作品,且没有必要再以反不正当竞争法第二条保护,避免反不正当竞争法被滥用。在网络游戏整体保护的比对方法上,可借鉴美国第二联邦巡回法院提出的“抽象-过滤-比较三步法”。在网络游戏虚拟物品的权属问题上,大部分的游戏的用户协议里面已经约定,游戏的虚拟货币、道具等虚拟物品的所有权归属于游戏公司,玩家享有使用权。针对UGC(用户根据游戏产生的内容物)问题,要分情况讨论。对于含有游戏内容的物品,按照用户协议,用户同意授权游戏公司使用UGC内容,游戏公司同意用户在游戏内按照游戏公司的要求使用。若涉及商用,则需经游戏公司书面授权。



中国社会科学院知识产权研究中心主任、教授管育鹰以“电子游戏连续画面的属性讨论”为题进行发言。管育鹰指出,《著作权法实施条例》中视听作品的定义应当修改,删去“摄制在一定介质上”。游戏包含了事先存储在数据库里的视听作品片段、供操作者调用的动画和图片等素材,操作呈现的是这些片段、素材衔接组合而成的连续性画面。玩家操作呈现的整体连续画面细节方面的多样性,不影响其与理想版本的实质性相似,也即,玩家操作呈现的连续画面,仍属于与游戏设计者预设的表现形式实质性相似的视听作品。至于游戏连续画面的使用,要参照游戏销售格式合同或条款的解释,同时也有合理使用的可能性。



清华大学法学院蒋舸教授以“论游戏规则的可版权性”为题进行发言。她认为,核心争议问题是高度复杂、新颖、体现巨大成本的游戏规则是否可以受著作权法保护。在这一问题上,存在着诸如“太极熊猫”案、“守望先锋”案等的肯定说,和诸如“炉石传说”案的否定说。否定说在若干问题上缺乏解释,而肯定说更为合理。理由是,著作权法图式优于兜底规范图式,其客体、权能、救济等图式背景信息质量更高。例如,单纯依照诚实、信用和公认的商业道德,并不能回答当一个游戏规则的信息量大到什么程度时能推定被告未经许可使用信息的行为是不正当的,而这个问题在《著作权法》中放在客体环节解答。


03 网络游戏虚拟物品的法律保护问题



研讨会的第三个议题是“网络游戏虚拟物品的法律保护问题”,中南财经政法大学知识产权研究中心主任曹新明教授担任主持人兼评议人。



对外经济贸易大学法学院院长梅夏英教授以“虚拟财产的范畴界定和民法保护”为题进行发言。梅夏英指出,我们需要破除对于虚拟财产属性认识的误区,虚拟财产不构成物权法上的“物”,也不属于民法上新型的财产权利。虚拟财产的真实表现形式是二进制的电子数据,数据的工具性和代码操控性决定了法律直接调整的失灵,其应作为数据“操作权限”这一新型法益进行范畴界定和调整保护。在虚拟财产的交易中理论上不应忽视运营商的主导作用,所有购买装备或网币而获得操作权限的事实都应理解为运营商提供的服务,虚拟财产的电子交易也应如是理解。对于用户这种操作权限的保护,在遭受第三方损害时,可以采用德国民法中的纯粹经济损失。在用户和游戏运营商之间,原则上应当尊重意思自治,根据合同法调整。



中国政法大学李扬教授以“引诱游戏账号交易是否构成不正当竞争行为”为题进行发言。李扬也不赞成网络游戏虚拟物品是物权客体,而倾向于它是新型财产权的客体。他还结合了《民法典》第153条和《反垄断法》第17条探讨了禁止游戏用户转让、出租游戏账户或者虚拟财产的网络游戏用户协议是否有效,并提出了第三方交易平台提供服务的行为是否构成不正当竞争的三点考虑。



中南财经政法大学知识产权研究中心副主任胡开忠教授以“网络游戏虚拟物品的法律性质及交易”为题进行发言。胡开忠认为,在网络游戏虚拟物品的法律性质方面,网络游戏道具的表现形式是游戏作品的组成部分,受著作权法的保护。在网络游戏虚拟物品的权利归属方面,网游道具的原始财产权归属于网游开发商,玩家依合同取得的对网游的使用权不能对抗运营商的绝对权。游戏账号系玩家根据网络游戏服务协议从网游运营商那里申请获得,是一种接受服务的债权性权利,玩家对该账号有使用权而无所有权。在网络游戏虚拟物品的交易规则方面,玩家对道具有使用权,转让游戏道具的行为属于一种债权债务转让,它们能否转让、出租和继承要看用户协议约定。账号转让、出租、出借原则上应经双方同意,游戏运营商禁止或限制账号转让、出租、出借的格式条款,只要不违反公平原则,未影响用户自身正常使用游戏服务,就存在效力。



通力律师事务所合伙人王展以“第三方游戏道具交易平台商业模式的正当性评价”为题进行发言。他认为,游戏道具是游戏开发商在游戏玩法规则基础上“创造”出来的在游戏虚拟世界中有一定功能的虚拟物品,不能成为“物权的对象”,具有一定债权和版权属性。是否允许游戏道具交易,系开发商作出的自主市场选择,属于游戏产品设计范畴。对用户而言,用户协议并没有限制消费者的市场选择权,事实上市场上有很多的游戏允许道具交易,有很多游戏不允许道具交易,甚至在同一款游戏当中,有些道具可以交易,有些道具不可以交易。最后,王展从经济学角度解释了“打金”职业现象,阐释了第三方道具交易平台导致大量“打金”工作室侵害游戏公司利益。从竞争效果总体判断来看,第三方交易平台带来的总体市场竞争效果,是更多的劳动力、资金和技术投入到了游戏的打金行业当中,而打金行为应归为无效的社会劳动;从游戏服务行业影响来看,第三方交易平台的出现刺激了专业化、规模化的打金,实际上干扰了目前游戏服务产品的正常提供,最重要的是不能促进游戏服务行业的创新,扰乱了市场竞争秩序;从特定竞争损害来看,还需要个案分析。


04 总结点评


曹新明教授对嘉宾发言进行总结点评。他指出,与会嘉宾的发言都具有理论与现实意义,也对会前提出的焦点问题完成了充分的讨论。首先,网络游戏的作品类型从不同视角看可能得出不同答案,考虑到网络游戏是以整体出现,从整体出发认定或更值得关注。其次,游戏规则的可版权性存在争议,曹教授认为游戏规则从特定角度出发确实可以受到保护。最后,虚拟物品是不是财产,还需要认真研究,从合同而非“物”的角度出发可能更好理解。


本文转载自“中南大知识产权研究中心”微信公众号

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(编辑:王明旭)

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